Le parcours des expositions du festival

 Elles ont lieu du vendredi 17 mars au dimanche 2 avril 2023

(à l'exception des Installations Jeune Vidéo à la salle Camille Claudel).

Entrée Libre - Ouvert à tous publics

Pour davantage d'informations https://festival2023.videoformes.com/expositions/

Chapelle de l’Oratoire

14, Rue de l’Oratoire, Clermont-Ferrand

Du 17 mars au 2 avril - du mardi au samedi de 13h à 19h - le dimanche de 14h à 18h

Gary HILL

☆ Afterwards ☆

2023 | ÉTATS-UNIS
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ?

On peut la voir comme une performance : beaucoup de choix décisifs pour le résultat final seront faits sur place, avec les « accessoires » que l’on aura à portée de main. Par exemple, il y aura une lecture dont le texte sera finalisé sur place et qui dépendra du tour que prendra l’installation. Des images aux contours imprécis, à peine visibles, surgiront dans les yeux du spectateur au fur et à mesure de son immersion dans l’obscurité. C’est la lecture qui portera la performance. Chaque mot, chaque phrase déclenchera une lumière extrêmement fugace qui fera disparaître l’image et génèrera une image résiduelle de l’espace avec tout ce qu’il contient. Cette « image » fugace se mêlera au souvenir des images d’avant et d’après cet éclat de lumière. Au fil du temps, les souvenirs s’accumulent, au niveau mental comme au niveau physiologique.

 

De quoi ça parle ?

C’est une sorte d’espace « immersif » en flux constant – un espace et un texte dans lesquels le spectateur doit constamment resituer sa perception, ses pensées et ses souvenirs (à court terme).

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ?

Oui, bien qu’elle soit en lien avec d’autres travaux similaires que j’ai réalisés au fil des années, dès 1996, en commençant par Reflex Chamber puis Midnight Crossing, 1997, 23:59:59:29—The Storyteller’s Room, 1998, et plus récemment The Slow Torque of Bonsai, 2017. J’ai réalisé de nombreux travaux qui utilisent l’obscurité dans ses extrêmes, pas juste le noir, mais le noir complet et la lumière – le cas échéant, il s’agit d’une lumière très vive et instantanée qui produit des images résiduelles.

 

Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Je me considère plutôt comme un artiste conceptuel, mais je m’intéresse aussi énormément au monde physique – je suppose que cela est lié aux questions de l’esprit et du corps. Les artistes qui m’inspirent ? Le compositeur Terry Riley, le philosophe et écrivain Maurice Blanchot… Les artistes que j’apprécie depuis des années sont, entre autres, Laurie Anderson, Bruce Nauman, Eva Hesse, Frank Stella…


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
La logistique ! À part ça, je ne le saurai vraiment que lors de la phase d’installation.

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

 

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?
Énigmes liminaires, interactivité implicite.

 

Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Voir le lien Wikipédia ci-dessus.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/gary-hill/ 

Chapelle de l'ancien hôpital général

Rue Sainte-Rose, Clermont-Ferrand

Du 17 mars au 2 avril - du mardi au samedi de 13h à 19h - le dimanche de 14h à 18h

Henri TAULIAUT

Water divinity game ☆

2022 | FRANCE
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ? 

C’est par le biais de l’œuvre Water Divinity Game, que j’ai choisi de faire découvrir au public, d’ici et du monde, la beauté de nos cultures et religions. Celles-ci ayant, certes pris naissance dans le bassin caribéen, mais elles sont surtout des pans majeurs d’une mémoire spirituelle et ancestrale indispensable pour la construction de notre futur autocentré. Cette œuvre matérialise l’espoir que nos cultures nous inspirent nous-même, et en inspire d’autres.

Water Divinity Game, est un jeu vidéo et une installation interactive et immersive réalisée entre 2020 et 2022. Le joueur est placé sur une plateforme légèrement surélevée où un pupitre lui donne accès à une manette lui permettant de se mouvoir dans l’espace virtuel.

Le jeu vidéo est projeté sur un écran géant facilitant l’immersion du joueur.

Ainsi, j’utilise l’approche ludique et dynamique, propre aux jeux vidéo, pour que les spectateurs rencontrent, aux grès des péripéties des joueurs, les divinités aquatiques afro-caribéennes, et cela, avec un regard distancié, sans peur ni apriori. Dans cette œuvre, les joueurs pénètrent au cœur du panthéon haïtien et font la connaissance des représentations de Loas (divinités) comme Papa Legba, Damballa puis Aida Wedo, Simbi et la Sirène au premier niveau du jeu. Au second niveau, qui se déroule sous l’eau, les joueurs sont entraînés dans une quête pour découvrir le Vévé des secrets se cachant dans l’espace. Ils trouvent le vaisseau Immamou, du dieu des océans Agwe, pour les y emmener.

 

De quoi ça parle ?

De la beauté des spiritualités issues de la Caraïbe. D'un jeu vidéo plongeant le joueur dans des paysages fantastiques et subaquatiques, et lui proposant de faire la rencontre avec des représentations sculpturales des divinités aquatiques du vaudou caribéen. 

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ?

L'installation Water Divinity a été présentée en Martinique lors de l'exposition « Interface » ainsi qu'à Guyancourt lors de l'exposition "Aux futurs Ancestraux" organisée par la curatrice Isabelle Arvers à la médiathèque de Guyancourt dans la banlieue parisienne. 

 

Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Ce projet a vu le jour à la suite de ma rencontre avec un groupe de personnes en Martinique approfondissant leurs origines afro-descendantes et notamment la spiritualité vaudou. Pendant le confinement, j'ai profité de mon temps libre pour découvrir le moteur de jeu Unity ainsi que sa programmation. J'ai souhaité utiliser le médium jeu vidéo pour sa dimension ludique et immersive. J'ai d’abord créé des planches dessinées comme un story-board, pour mieux définir l'univers graphique puis il y a eu plusieurs prototypes de décors virtuels. Pour le second niveau où apparaît Immamou, le bateau du dieu de la mer, j'ai fait appel à M. Stanley Serin qui est un ingénieur programmeur, pour résoudre de nombreux problèmes techniques. Pour mieux immerger le spectateur et mettre en scène, l'ensemble, j'ai souhaité donner un corps à l’œuvre. L’idée de plateforme, intégrant le vidéoprojecteur, l'ordinateur ainsi que la manette de jeu, se sont imposés. C’est donc un socle sur lequel le joueur peut monter. J'ai donc conçu ce design genre " véhicule psychédélique et afro-futuriste". La couleur magenta accentue la dimension ludique de l'ensemble. 

 

Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Dans ma démarche artistique, le rapport entre art et science est central. Pour la réalisation du design de mes installations le mouvement minimaliste m'inspire parfois. Concernant les artistes d'art numérique, Lawrence Paul Yuxweluptun un artiste autochtone du Canada a retenu mon attention en mettant en avant la cosmogonie des nations Salish et en proposant l'installation de réalité virtuelle « Inherent Rights, Vision Rights » en 1992. Les créations robotiques, s'inspirant du vivant de l'artiste mexicain Gilberto Esparza me passionnent également.


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
Ce sont principalement des questions techniques relevant de la programmation d'un jeu vidéo qui sont advenu (Comment créer un second niveau ? Piloter un véhicule ? Spatialiser le son ou faire une exportation du jeu ? etc.). Concernant les divinités aquatiques du Panthéon, il m'a été assez facile de faire des recherches puis de les valider grâce à mon groupe de recherche spirituel Kémite. 

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?

Océan, Vaudou, Orisha, Caraïbe, jeu, interactivité, ludique, découverte, immersion, divinités, esthétique, quête, voyages, univers virtuels. 


Quelques mots sur votre parcours artistique ?

J'ai fait une école d'art en Martinique. De nombreuses expositions, performances à travers le monde. Je travaille sur le vivant depuis plus de 20 ans avec une thèse sur les artistes du continent américain qui travaillent sur le vivant avec des moyens digitaux et suis également cofondateur du festival d'art performance de la Martinique (FIAP Martinique). 

 

A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ?

Depuis l'école d'art. 

 

Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Non, malheureusement, en plus de mes créations, je suis professeur à l'école d'art de la Martinique. 

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/henri-tauliaut/ 

Shunsuke François NANJO

The Infinite Landscape ☆

2023 | Vietnam/Japon/France
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ?

Ce travail utilise un moteur de jeu vidéo, mais il n'est pas interactif. Dans le paysage qu'on voit, il y a des lieux de narrations réels ou surréalistes, et souvent contemplatifs. La caméra filme ces endroits de manière aléatoire. L'environnement évolue aussi selon un temps très défini, et on ne peut voir la totalité du paysage qu'en un an.

 

De quoi ça parle ?

Le monde que j'ai créé est un monde utopique. C'est très souvent le cas dans les jeux vidéo - utopies et dystopies à la recherche d'un monde meilleur - mais dans ma version de l'utopie, le monde n'est pas interactif. On ne peut que la contempler, et la voir évoluer au fil du temps. Il est aussi question de l'expérience de l'Utopie selon chacun. Comme la caméra change de plan de manière aléatoire, ce qu'un public perçoit à un instant est différent de celui qui le perçoit à un autre instant. Ce que l'on voit est par conséquent différent à chaque fois. 

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Non, c'est la deuxième fois. Je ne suis pas un grand joueur de jeu vidéo. Si je joue, c'est surtout pour la narration, et les possibilités inhérents à l'interactivité du médium. Je m'inspire souvent de jeux où je trouve l'histoire intéressante, ou des films, ou encore des livres. Lorsque je trouve des idées intéressantes, je m'en inspire, et le moyen le plus simple pour moi est dans un moteur de jeu vidéo.


Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Jeux PC: The Invisible Hours - Death Stranding - Fire Watch - Fisher man's tale - Super Liminal - The Painscreek Killing - The Stanley Parable

Livres: Le meurtre du commandeur de Haruki Murakami - L'Histoire sans fin de Mikhail Ende

(en ce moment des livres en Japonais non traduits).

Artistes: Le Caravage - Hans Op De Beeck - Tatiana Trouvé - Pierre Huyghe

Série: Black Mirror - Twin Peaks....

 

Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?

La difficulté est la contrainte technique. Entre programmation et 3D, ça fait beaucoup de choses à gérer seul. Un jour, j'aurais mon studio de développement. 

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Master en arts plastiques à Toulouse. Puis j'ai déménagé à Tokyo, au Japon. J'ai développé plusieurs techniques, mais en 2013, suite à une exposition, j'ai commencé un travail interactif avec une équipe d'ingénieurs. C'est le début de ma pratique en multimédia. J'ai commencé la programmation visuelle, puis après une formation, on m'a conseillé d'aller voir ce qu'il se passe en jeux vidéo. Aujourd'hui je suis en reconversion professionnelle pour l'industrie du jeu vidéo.

Non, il est difficile de vivre du travail d'artiste, en tout cas, jusqu'à un certain niveau, le parcours est semé d'embûches mais c'est aussi un métier passion, ce qui veut dire que le retour qu'on en attend n'est pas monnayable. Donc en ce sens, je suis riche. 

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/shunsuke-francois-nanjo/ 

TOTAL REFUSAL

Susanna Flock, Robin Klengel, Leonhard Müllner, Michael Stumpf

Hardly Working ☆

2022 | AUTRICHE
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ?

Hardly Working est une installation à quatre canaux issue d’un jeu vidéo. Le projet montre ces personnages qui restent normalement en arrière-plan, les PNJ. Les PNJ, « personnages non joueurs », représentent une multitude de personnages animés qui peuplent les architectures, les villes et les univers des jeux vidéo.

Dans ce projet, nous avons suivi les PNJ du jeu « Red Dead Redemption 2 » (Rockstar Games, 2018), un des jeux vidéo occidentaux les plus connus de l’histoire des jeux vidéo. Nous montrons quatre personnages, une lavandière, un palefrenier, une balayeuse et un menuisier, qui s’adonnent à leurs tâches quotidiennes, sans rien changer à leur environnement. Pourtant, nous observons chez eux des dysfonctionnements. Leur vie est rythmée par des activités en boucle qu’ils effectuent inlassablement, de façon répétitive, à l’infini. Ce sont des machines qui évoquent Sisyphe, et dont la routine de travail, l’activité mécanique et les dysfonctionnements proposent une analogie avec le travail dans un régime capitaliste.

 

De quoi ça parle ?

Hardly Working est une parabole sur la question de la résistance dans un environnement que personne ne peut changer. La dimension révolutionnaire et poétique se trouve dans les échecs et les erreurs des PNJ. Lorsque leur algorithme présente des incohérences, le PNJ se détache de sa logique de normalité totale et révèle ses failles – devenant soudain plus humain, plus touchant.

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Le projet a été présenté pour la première fois, encore en phase d’élaboration, en 2021 au Kunsthaus Graz en Autriche, puis il a été peaufiné et développé dans le cadre du Werkleitz, à Halle an der Saale, en Allemagne. C’est à la fois une installation et un court-métrage de 20 minutes, qui a été présenté en avant-première au festival de Locarno en 2022.

Au départ, nous avons observé minutieusement les PNJ et ce qu’ils font dans la vie – une sorte d’ethnographie du travail à l’intérieur du jeu, au cours de laquelle nous avons passé plusieurs jours à étudier leurs vies de façon méthodique. Nous avons fini par les connaître par cœur, et nous nous sommes attachés à eux. Sur la base de ces observations, nous avons entamé une réflexion intensive sur ce que leur regard sur la réalité dans laquelle ils évoluent nous apprend sur notre réalité à nous.

 

Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Il y a plein de gens formidables qui nous ont inspirés dans le milieu des jeux vidéo. Eva et Franco Mattes ont réalisé des interventions pacifistes dans les jeux vidéo en 2010. On peut également citer Alan Butler, un photographe qui a pris des milliers de photos de sans-abris dans GTA V, ou encore Joseph De Lappe, qui a aussi utilisé le jeu vidéo avec un regard critique et humoristique dans ses travaux.

Nous aimons aussi raconter des histoires, sensibiliser et radicaliser les gens politiquement à travers notre travail, tout en veillant à ce qu’il reste amusant et sympa à regarder. Il y a un grand nombre de créateurs engagés parmi les réalisateurs qui nous ont inspirés. On peut citer Harun Farocki, Adam Curtis, ou encore les membres du collectif DIS. Nous puisons également dans le travail d’autres réalisateurs qui travaillent sur le jeu vidéo, comme Felix Klee, Antoine Chapon, ou Ismaël Joffroy Chandoutis, entre autres.

 

Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
Nous avons rencontré pas mal de déboires pendant le tournage. Vous savez, les PNJ évoluent de façon semi aléatoire. Ce qui signifie que si l’on quitte le jeu, et que l’on revient au même endroit, le PNJ aura une allure totalement différente, on ne retrouvera jamais exactement la même personne. Donc si on fait une erreur en filmant, il est impossible de la rattraper. De plus, la plupart des PNJ disparaissent lorsqu’ils se rapprochent trop près de la caméra. Ils se volatilisent. Si le caméraman ne fait pas très attention, le plan peut échouer à tout moment.

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Vous trouverez presque tous nos travaux sur notre page Internet www.totalrefusal.com

 

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?
Capitalisme tardif, bullshit jobs (David Graeber), Sisyphus machines, post-progrès, “Animal laborans” (Hannah Arendt).


Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Nous sommes un collectif composé de six membres. Nous vivons en Autriche, à Vienne pour la plupart d’entre nous. Nous avons en commun une passion pour les jeux vidéo. Nous aimons jouer, mais parfois, ces jeux nous mettent en colère – principalement à cause de leur vide idéologique et du fait que tant de potentiel, tant de travail, est perdu à répéter les mêmes lieux communs. Voilà ce qui nous a motivés au départ : le sentiment de gâchis suscité par les jeux vidéo de grande envergure, alors qu’on pourrait en faire quelque chose. Nous nous sommes lancés dans la pratique artistique tout en jouant à des jeux vidéo vers l’âge de vingt ans.

Nous avons également en commun des opinions politiques fortes, d’où notre nom de guérilla médiatique pseudo Marxiste. Nous sommes convaincus que le capitalisme détruit l’homme ainsi que la planète, et que nous devons changer ce système tant qu’on le peut encore (en théorie).

 

Nous avons la chance d’arriver à vivre en partie de nos activités artistiques. Pour la plupart, nous avons un autre boulot, car la situation des artistes est très précaire.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/total-refusal/ 

Chapelle de Beaurepaire

45 rue Eugène Gilbert, Clermont-Ferrand

Du 17 mars au 2 avril - du mardi au samedi de 13h à 19h - le dimanche de 14h à 18h

Mariana CARRANZA

☆ Ephemeral Angels ☆

2023 | URUGUAY/ALLEMAGNE
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ? De quoi ça parle ?

Les deux installations sont basées sur des interfaces interactives qui réagissent à la présence des visiteurs.

Le visiteur voit sa propre image, ornée d’un plumage blanc, comme dans un miroir magique. Le son accompagne le mouvement des ailes.

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Ephemeral angels a vu le jour dans le cadre de « interactivos ? 16… another world is possible », un atelier collaboratif du Medialab-Prado Madrid, en s’inspirant des technologies mimétiques.


Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Technologie, programmation, art numérique, être humain, incarnation et enfin et surtout le fait que l’art joue un rôle majeur dans la « germination des idées »… Une autre économie est-elle possible ? Une économie humaine, et non prédatrice ?


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
Le processus créatif est magique. Pour moi, c’est une façon de m’autoriser à nager dans un océan d’énergies, à partager, à communiquer, à suivre mes impulsions, à donner et à recevoir, à saisir à bras le corps des défis technologiques, à jouer avec des algorithmes… Et soudain, sans crier gare, l’œuvre est là. À ce moment-là, un processus conscient de production se met en place, avec un but précis ; il faut alors s’efforcer de continuer à suivre le mouvement. C’est cette étape-là qui, pour moi, est la plus difficile.

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?
Le corps, la technologie, l’incarnation.


Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Je suis venue à l’art numérique et à la technologie par une approche corporelle, à travers la danse. D’abord en cherchant l’explosion du geste, puis en découvrant les processus d’incarnation par la technologie et les interfaces numériques.

 

Oui, je vis de mon travail d’artiste… difficilement.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/mariana-carranza/ 

Espace Lounge Festival

Salle Chavignier, Maison de la Culture, 1 Rue Abbé de l’Épée, Clermont-Ferrand

Du 17 au 19 mars - vendredi de 9h30 à minuit /samedi et dimanche de 9h30 à 21h

Mariana CARRANZA

Forest Stillness 

2023 | URUGUAY/ALLEMAGNE 

 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ? De quoi ça parle ?

Les deux installations sont basées sur des interfaces interactives qui réagissent à la présence des visiteurs.

En restant immobile, on voit des arbres pousser. Le son de la forêt vous enveloppe, et une abeille suit votre position dans l’espace.

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Forest Stillness est né d’une tentative de créer une monnaie basée sur l’immobilité, une expérience financière basée sur la réduction plutôt que sur la croissance.


Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Technologie, programmation, art numérique, être humain, incarnation et enfin et surtout le fait que l’art joue un rôle majeur dans la « germination des idées »… Une autre économie est-elle possible ? Une économie humaine, et non prédatrice ?


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
Le processus créatif est magique. Pour moi, c’est une façon de m’autoriser à nager dans un océan d’énergies, à partager, à communiquer, à suivre mes impulsions, à donner et à recevoir, à saisir à bras le corps des défis technologiques, à jouer avec des algorithmes… Et soudain, sans crier gare, l’œuvre est là. À ce moment-là, un processus conscient de production se met en place, avec un but précis ; il faut alors s’efforcer de continuer à suivre le mouvement. C’est cette étape-là qui, pour moi, est la plus difficile.

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?
Le corps, la technologie, l’écologie, l’économie, le changement de paradigme.


Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Je suis venue à l’art numérique et à la technologie par une approche corporelle, à travers la danse. D’abord en cherchant l’explosion du geste, puis en découvrant les processus d’incarnation par la technologie et les interfaces numériques.

 

Oui, je vis de mon travail d’artiste… difficilement.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/mariana-carranza/forest-stillness/

Salle Gilbert-Gaillard

2 rue Saint-Pierre, Clermont-Ferrand

Du 17 mars au 2 avril - du mardi au samedi de 13h à 19h - le dimanche de 14h à 18h

Anne-Sarah LE MEUR

☆ DixVerts ☆

2023 | FRANCE
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ?

C'est une étude sur les couleurs de la couleur-lumière en mouvement, dans l'espace, et comment on peut les faire bouger et varier. Je cherche à questionner sur ce que l'on voit et ressent quand on ne reconnaît rien.

On regarde des couleurs évoluer. C'est très basique, minimal, élémentaire, quasi primitif. Ces petits matériaux élémentaires jouent ensemble et on peut ressentir, si on prend le temps, leur puissance de suggestion et de plaisir visuel/sensuel.

C'est silencieux car on regarde mieux dans le silence, comme en recueillement, et avec soi-même, sans être orienté par une musique qui parfois peut devenir "illustrative", et imposer trop un sens de lecture, un ressenti, et réduire l'ouverture ou la polysémie de l'image.

 

De quoi ça parle ?

Cela parle de lumière-matière, de couleurs et de relation entre les couleurs, de leur potentiel expressif, des jeux spatiaux (vide ou plein, surface ou perspective...) et aussi de la puissance des nombres à faire évoluer des phénomènes abstraits chamarrés, comme des caresses.

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Oui c'est la première fois, surtout en "polyptyque", en 4 écrans simultanés.

Je travaille très lentement. Et, pour accélérer mon processus de tests des couleurs et des règles de programmation, j'ai eu l'idée, il y a quelques années, de juxtaposer 2 fenêtres de calcul, puis 3, en petit sur mon écran d'ordinateur. Et là j'ai été moi-même saisie par l'intérêt de ce que je voyais : d'une fenêtre à l'autre, plein de relations émergeaient, existaient, dans le temps et l'espace. Similitude ou différence, simultanéité ou retard. Et cela déployait ou manifestait la puissance des nombres qui permettent de faire ainsi varier les compositions.

Auparavant longtemps noirs, en 2018, mes fond sont devenus rouges puis roses (le rose face à la technologie !!). Maintenant ils sont verts, mais j'en ai fait aussi des oranges et ils sont de toutes les couleurs maintenant. L'effet de la couleur de fond sur la composition de la surface est très complexe. J'apprends beaucoup.

En général je ne donne pas de symbolique arrêtée à mes choix de couleurs. Ils cherchent de toute façon l'ouverture. Et s'ils peuvent s'opposer aux conventions, j'en suis heureuse.

Les couleurs, ainsi posées, floues, diffuses, dans des compositions minimales, abstraites et lentes, parce qu'elles sont créées avec l'informatique, constituent un appel urgent à prendre le temps de regarder et à s'intéresser aux petites choses, à questionner la puissance de l'informatique, à résister face au gigantisme du système "d'intelligence artificielle" qui nous arrive. Et le vert évoque aussi la nature qui se meure.

 

Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

C'est surtout des artistes américains : James Turrell (qui est toujours vivant), Stan Brakhage, Mark Rothko, et en littérature, Samuel Beckett, Edgard Poe... qui ont écrit des textes qui se situent dans le noir, l'obscurité. Mais, bien sûr, avant, il y a eu Claude Monet, Matisse, et Odilon Redon...

Maintenant, je découvre d'autres grandes artistes femmes, comme O'Keeffe ou Frankenthaller. J'adore.


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?

Les accords de couleurs avec les verts ne sont pas simples. Il faut tester très lentement et trouver comment les faire varier pour que ce soit toujours intéressant, stimulant, et dense. 

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?

Perception, abstraction, couleur, sensualité, chorégraphie, programmation.

 

Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Je me suis intéressée à l'art numérique en tant qu'étudiante (1988) car cela me permettait de quitter le domaine des mathématiques pures, et de tenter de faire de la peinture autrement. Je suis enseignante en art et art numérique (depuis 2000), parce que pour l'instant mon travail n'est pas assez connu ou collectionné pour que j'en vive. On attend encore une nouvelle génération de collectionneurs d'art vidéo ou numérique en France !

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/anne-sarah-le-meur/ 

Ursula SAN CRISTOBAL

☆ Tejer un cuerpo (Tisser Un Corps)

2023 | ESPAGNE
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ?

C'est une vidéo projetée sur deux surfaces tissées à la main. L'un est fait de fils de pêche et l'autre de cordes et de laine. Dans la vidéo, nous voyons des images du corps et de la peau qui commencent à être confondues avec des textures organiques (virus, champignons) et numériques (particules). Ces images se confondent avec la surface des tissages. En parallèle on écoute une bande son composée de musique électronique et d'interventions vocales qui tente de générer une atmosphère oscillant entre l'érotique et l'inquiétant.

 

De quoi ça parle ?

Dans ce projet je pars de l'idée de tissage considéré comme une métaphore de la construction affective et érotique de son propre corps. La liberté du corps n'est pas quelque chose que quelqu'un nous donne, nous devons plutôt la construire lentement : nous devons la "tisser" jusqu'à ce que nous générions un réseau habitable.

Á travers le tissage et des textures numériques j'essaye d’évoquer un corps en transformation, en quête de sa propre expression affective et érotique, confrontant sa propre fragilité et découvrant sa force dans la plasticité. Un corps parfois étrange et inquiétant, mais toujours avide de vie.

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Cette installation a été réalisée spécialement pour Videoformes 2023. Dans ce processus de travail, j'ai commencé à chercher des relations possibles entre certaines idées issues de la philosophie féministe et la pratique artistique. Pour moi, il est important de proposer un dialogue entre la pensée et la matérialité du corps. C'est pourquoi j'ai choisi les idées d'auteurs comme Catherine Malabou qui réfléchit sur la plasticité du corps, et Paul B. Preciado qui parle de l'importance de construire la liberté des corps pour générer des alternatives au régime patriarcal. À partir de ces idées, j'ai commencé à travailler sur le tissage à la recherche d'un moyen de les exprimer en termes métaphoriques. Tisser est un long processus (il m'a fallu environ 4 mois). En parallèle j'ai travaillé sur la vidéo et la musique en essayant de mettre en avant les aspects sensoriels : pensez au toucher, aux chuchotements, aux soupirs comme faisant partie de l'expérience du corps.


Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Il y a plusieurs artistes dont le travail m'a fasciné et que j'ai étudié mais je ne pense pas qu’il y ait des liens visuels ou sonores évidents avec eux dans mon travail. Je pense que c'est plus une affinité au niveau poétique.

Dans le domaine de l'art vidéo, Laurie Anderson, Shirin Neshat et Pippilotti Rist sont des artistes que j'ai beaucoup étudiés. Je m'intéresse à la façon dont ils combinent vidéo, musique et performance. Le travail de l'artiste italienne Maria Lai m'intéresse aussi beaucoup par sa manière de mettre en relation la pratique du tissage et de la broderie avec la poésie.

La littérature est aussi une influence importante pour moi. Des auteurs comme Monique Wittig, Marguerite Duras, Forough Farrokhzad et Annie Ernaux ont nourri mon approche de l'érotisme.


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
La principale difficulté tient au temps nécessaire à la réalisation de chaque partie du projet. J'aime réaliser personnellement toutes les tâches créatives, du tissage à la musique, et cela implique plusieurs mois de travail et différentes compétences. Un défi majeur est de ne pas perdre de vue le concept principal du projet. Parfois, avec tant de tâches à résoudre, il est facile de rester dans un domaine purement formel et de laisser de côté le poétique.

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

 

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?
Corps, tissage, métamorphose.


Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ? Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Je suis arrivée assez tard à l'art numérique. J'ai débuté dans la musique et en parallèle j'explorais l'art de la performance. Après avoir terminé mes études au conservatoire, J'ai commencé à explorer l'art vidéo parce que c'était un médium qui me permettait de réunir le son et le corps. De plus, c'est l'un des médiums qui présente le plus de similitudes avec la musique car il permet de travailler sur les notions de temporalité et de simultanéité.

Actuellement je travaille principalement comme enseignante dans une école supérieure de musique et en parallèle je fais mon travail artistique et aussi quelques commandes. Bien qu'actuellement je ne puisse pas vivre uniquement de mon travail d'artiste, je dois dire que mon travail d'enseignement est intimement lié à ce que je découvre dans ma pratique artistique. Si je ne me consacrais pas à la création, je n'aurais pas grand-chose à enseigner.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/ursula-san-cristobal/ 

Hall des Pas perdus

La Comédie de Clermont-Ferrand scène nationale

69 Bd François Mitterrand, Clermont-Ferrand

L’entrée se fait par Les Grandes Tables ou par la billetterie de La Comédie.

Du 17 mars au 30 mars - du mardi au vendredi de 12h à 18h

Agnes GUILLAUME

You said Love is Eternity ☆

2015 | Belgique
 

Comment décririez-vous cette installation ? Que voit t'on ? Qu'entend t'on ? Qu'y fait t'on ?

Trois écrans installés synchronisés. Un unique gros plan topshot sur des mains, 2 mains d’homme à gauche font tourner une boule en labradorite, 2 mains de femme à droite pèlent des oignons rouges, les quatre mains ensemble au milieu sont enlacées et se caressent. Il n’y a pas de bande son.

 

De quoi ça parle ?

De la relation entre un homme et une femme.

 

Est-ce la première fois que cette installation est présentée au public ? Pouvez-vous nous parler un peu du processus d'élaboration de l’œuvre pour en arriver à ce résultat ?

Elle a déjà été présentée plusieurs fois et fait partie des collections des Musées Royaux des Beaux-Arts de Belgique. Le processus de création de You said Love is Eternity tout comme sa postproduction ont été les plus simples et les plus rapides de toutes mes vidéos.


Quels sont les artistes (tous domaines confondus) ou plus généralement, les formes artistiques qui nourrissent votre démarche de création, et éventuellement, les références auxquelles vous faites allusion dans cette installation ?

Dans cette vidéo, il y a une référence très directe à la nature morte dans la peinture hollandaise du XVIIème siècle : le fond foncé, la simplicité de la construction. On trouve aussi avec le reflet de la caméra et de l’éclairage dans la boule de labradorite, la continuation d’une longue histoire du reflet de l’artiste dans son œuvre.


Quelles sont les difficultés, les contraintes, les défis à relever… rencontrés lors de son élaboration ?
Le plus compliqué dans cette vidéo, a été de trouver la boule en labradorite. Comme souvent, lorsque je ne sais pas avec précision ce que je veux, je laisse mon esprit vaguer en attente d’une idée. Ici, une semaine avant le tournage, je suis passée chez un antiquaire pas loin de chez moi avec la certitude que j’allais trouver chez lui l’objet dont j’avais besoin. Effectivement je suis rapidement tombée sur la boule qu’il m’a prêtée pour le tournage.

 

Pouvez-vous nous indiquer une ou plusieurs adresses internet où l'on peut voir votre travail ?

Quelques mots-clés qui s'accommoderaient bien à votre installation ?

Tableau, méditation, symbolisme, beauté, ouverture...


Quelques mots sur votre parcours artistique ? A quelle période de votre vie vous êtes-vous intéressé-e à l'art numérique ?

Après avoir été musicienne, écrivain et comédienne, la vidéo et les arts plastiques en général et moi nous sommes rencontrés il y a une grosse dizaine d’années. D’emblée, j’ai produit trois grosses installations sur 4 écrans. Depuis j’ai continué avec différents formats d’installation et formes de tournage. Je crée toujours mes images, je les assemble et les mets en scène : autrement dit, je ne filme jamais ce à quoi j’assiste par hasard.

 

Arrivez-vous à vivre de votre activité créatrice ?

Mon travail est beaucoup montré – mais la seule manière pour moi d’en vivre, est de vendre. Je vends régulièrement, mais pour le moment, cela me permet avant tout de continuer à produire. Pour différentes raisons personnelles, je ne fais pas beaucoup de résidence – sauf ici à Vidéoformes en 2019.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/agnes-guillaume/ 

Centre Camille Claudel

3 rue du Maréchal Joffre, Clermont-Ferrand

Du 16 au 22 mars - du mardi au samedi de 13h à 19h - le dimanche de 14h à 18h - le lundi pour les groupes scolaires uniquement.

© Chroniques scientifiques et sensibles d'une sortie en bord de rivière / Collège Pierre GALERY, Massiac (15) - Arnaud SIMETIERE / 2022

 

☆ Installations Jeune Vidéo 

 

Chaque année, des artistes sont accueilli·e·s dans les classes ou les ateliers d'établissements scolaires d'Auvergne-Rhône-Alpes.
Les enfants, en complicité avec l'artiste, sont invités à concevoir, réaliser et donner à voir une installation vidéo.
L'action se finalise par une exposition collective de tous les établissements participant, et de son vernissage, à la même période que les autres expositions du festival VIDEOFORMES.
Cette année, ce sont Léa ANJALBERT, Léa BOUTTIER, 
Emmy OLS, Marie ROUSSEAU, Nino SPANU, Jeremy TATE et Geoffrey VEYRINES qui ont partagé leur sensibilité et leur technique avec le jeune public.

 

Pour davantage d'informations

Ici

Galerie Dolet

Crous Clermont Auvergne, 25 rue Étienne Dolet, Clermont-Ferrand

Du 17 mars au 31 mars - du lundi au vendredi de 8h à 16h

 

☆ Video Art Academy ☆

2023 | Vidéos issues des travaux d’établissements d’enseignement supérieur

 

Depuis 2014, dans le but de valoriser les créations produites dans les établissements d’enseignement supérieur (écoles d’art, universités...), VIDEOFORMES invite les enseignants et leurs étudiants à vivre une expérience professionnelle dans une manifestation internationale et à se confronter à d’autres cultures de l’image en mouvement. La sélection 2023 présente des travaux issus de 6 écoles.

 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/expositions/video-art-academy/ 

Galerie Claire Gastaud

5 & 7 rue du Terrail, Clermont-Ferrand

Du 17 mars au 17 mai - du mardi au samedi de 14h à 19h

Vincent FOURNIER

☆ Space Utopia ☆

2007-17 | FRANCE
 

Pour davantage d'informations

https://festival2023.videoformes.com/autour-du-festival/vincent-fournier/